Guía de pasos que realizar.
El diseño UX nace en una era donde los productos más consumidos se ofrecen a través de dispositivos digitales. La figura del diseñador UX surge a raíz de la necesidad de crear o desarrollar aquellos productos de la manera más óptima e intuitiva posible, de manera que el consumidor (o cliente) no obtenga ningún tipo de impedimento a la hora de realizar el consumo.
El diseño y el diseñador UX trabaja con datos e hipótesis. Datos son aquellos informes que muestran que una funcionalidad específica de un producto, no arroja unos resultados esperados, identificando puntos dónde los usuarios abandonan el proceso o se bloquean. Hipótesis son aquellas premisas que encuentran un nicho en el mercado que se va cubrir con un producto nuevo. Por lo tanto, no se puede trabajar con datos contrastados. En ambos casos, los pasos a seguir, siendo los mismo, cambian en cuanto a contenido.
'Idea Mapping'
Idea Mapping o Mapa de ideas es aquel proceso en el que el encargado o la persona asignada a la tarea que se ha de realizar, o la persona a la cabeza de la idea de ese producto novedoso, se sienta junto a los diseñadores UX y las personas que esa tarea o ese producto toca, alrededor de una mesa, con papel y lápiz e intentan aclarar el entramado de ideas y soluciones que se tienen en mente.
'Personas'
Personas son aquellas muestras de usuarios en las que nos basaremos para acometer la tarea. Normalmente, se trabaja con tres perfiles diferentes que cubran cualquier caso límite de nuestro producto. Estos perfiles pueden ser reales (si se trabaja con datos y se realiza un research) o ficticios para una hipótesis, creando una plantilla con datos que rellenaremos construyendo una maqueta de posibles usuarios.
'User Journey'
User Journey es aquel recorrido que las Personas definidas o usuarios identificados creemos que hacen o sabemos hacen al usar según qué elementos de nuestro producto. Analizando y previendo cómo el usuario actuará o interaccionará con la interfaz, podremos encontrar aquellos puntos débiles o confusos dónde usuarios podrían abandonar o abandonan, y reforzarlos o arreglarlos. Del mismo modo, saber qué puntos fuertes queremos destacar y, cómo y cuándo hacerlo.
Ideación y ‘workshops’
Recopilando: tenemos el problema y posibles soluciones; tenemos identificados a usuarios o Personas; y hemos identificado los puntos flacos y fuertes de nuestro producto, los cuales han desencadenado el problema. A partir de aquí comienza un proceso de ideación y workshops que consistirán en corroborar o crear nuevas soluciones basadas en todos los aspectos anteriores. Este proceso debe siempre incluir como mínimo al diseñador UX encargado de la tarea, el jefe de producto, jefe del departamento al que afecta el problema y un desarrollador para validar que las ideas son realizables.
'Wireframes'
Tras el proceso de ideación y workshops es hora de proseguir de manera interna en el equipo de diseño. Se ordenarán todas aquellas ideas e información que se han ido recolectando y se traducirán a modo de Wireframes. Estos Wireframes podrán ser realizados a lápiz y papel y/o digitalmente. En mi opinión, empezar bocetando a mano y luego pasar al ordenador es la mejor manera de aclarar el proceso y las ideas. Según mi experiencia, de este proceso deberían salir dos o tres posibles soluciones al problema.
'Testear' e iterar
Una vez tenemos los wireframes terminados, estos serán prototipados y testeados. Para el proceso de testeo, se deberá contar una vez más con aquellos miembros del equipo a los que la tarea afecta. Se deberán preparar preguntas bien dirigidas para que el testeador sea capaz de darnos aquel feedback que necesitamos. Según el feedback que obtengamos, sabremos en qué puntos nuestros prototipos fallan y podremos trabajar sobre ellos, es decir, iterar. Tras varias rondas, una o dos versiones finales deben obtener un OK.
Visual
Tenemos la version o las versiones que han conseguido el OK. Es decir, solucionan la tarea completamente. El paso a seguir es aplicar el diseño visual a los wireframes finales. Lo óptimo sería poder testear de nuevo esta interfaz final con miembros del equipo e incluir, esta vez, a usuarios reales, coleccionar de nuevo feedback de ellos e iterar sobre nuestro diseño. Una vez nuestro trabajo no obtiene ninguna objeción, se producen todos aquellos assets y specs que el desarrollador va a necesitar para poder programar nuestro trabajo.
La tarea puede ser completada y cerrada. Toca documentar y guardar todo lo obtenido a lo largo de este largo proceso que puede haber tomado semanas.