Tratando de definirlo.

Diseño de producto es aquella disciplina que hace que un producto de consumo digital sea intuitivo y fácil de usar.

Estas mismas palabras (u otras muy parecidas) son las que creo que la mayoría que nos dedicamos al diseño de producto (UX/UI) hemos usado, en algún momento, para definir lo que hacemos. Las cuales he ido odiando a lo largo de los años en los que he ido trabajando en este campo.

Definir el trabajo de diseño de producto con estas palabras es convertirlo en algo subjetivo. Susceptible de opinión. Lo que a mi me parece intuitivo o fácil de usar, podría no serlo para ti. Es hacer que se inicie una batalla de egos por ver quién tiene la razón. Y allí, en el campo de batalla, gana quien pone la pasta. Y normalmente no es el diseñador/a.

No nos conviene entrar en esta dinámica. Un intercambio de opiniones desfavorece nuestro trabajo como diseñadores. Como profesionales. Nos hace un flaco favor y solo nosotros tenemos la clave para no caer en ello.

Datos.

Sobre todo lo demás. Datos.

Solo hay una manera de hacer que nuestro trabajo pase de una mera subjetividad a una objetividad aplastante: usando datos.

Los datos han de ser nuestra primera y principal herramienta de trabajo. Dejemos de lado fuentes, colores, píxeles, reglas de medida, grids, etc. Estos son importantes, sí, pero necesitan una justificación. Para justificar, necesitamos datos. Sin datos, todo lo demás carece de un propósito.

Como diseñadores necesitamos razones que justifiquen nuestras decisiones. Debemos dejar de lado expresiones como: “me gusta”, “me parece lo más correcto”, y tantas otras expresiones que se resumen a una simple preferencia estilística o un parecer que puede ser discutido.

Antes de ponernos a arrojar pixeles, fuentes o colores en la pantalla, debemos saber los datos con los que contamos, conocer los que nos faltan, y cómo conseguirlos. En el remoto caso de que no podamos conseguir algunos de ellos, cuáles podríamos asumir o dar por hechos (aunque esto es peligroso y requiere de experiencia).

A partir de aquí y en base a los datos recogidos y asumidos, los diseñadores debemos empezar a tomar decisiones, a aplicar estilos, interacciones, lenguajes. No antes.

Cómo recoger datos.

Tanto si estamos diseñando para un cliente externo o trabajamos en un equipo interno, la mejor y mayor fuente de datos suelen ser estos: los propios clientes o el equipo.

Cuando he trabajado con clientes externos, me he preocupado por hablar y entrevistar a cada equipo que formaba parte de la empresa que me contrataba. He tratado de entender los problemas que encaraban. Cómo pensaban que se podrían solucionar. Cómo entendían ellos que se había llegado a ese punto.

Lo mismo cuando he trabajado como parte de una plantilla. Reunión semanal con diferentes equipos para conocer qué problemas se están encontrando y qué soluciones se están aplicando. Si están funcionando y si no, qué medidas tomarían ellos o cuáles creen que pudiesen ayudar a solucionar ciertos problemas.

Existen además herramientas dedicadas a conocer el comportamiento de usuarios cuando usan la herramienta en la que estás trabajando. Éstas suelen aportar datos cuantitativos bastante valiosos y desde los cuales construir patrones de uso.

Además de todos estos, siempre hay que recurrir a la fuente más fiable: los usuarios. Invitar a usuarios a testear prototipos siempre es de gran utilidad. Es de un valor incalculable apreciar dónde ciertos usuarios encuentran problemas o dudan al hacer click. Qué entienden ellos cuando leen ciertos textos o que les transmite la UI. Lo mejor de este sistema es que no necesitas un producto final. Una idea puede ser prototipada y testeada.

No hay excusas para no tener datos.


Por todo esto, cuando me preguntan ahora sobre lo que hago, esta es mi definición:

Rama del diseño que en base a datos investigados, construye un producto digital que cubre las necesidades de un público objetivo.


No dejemos que las opiniones aplasten nuestro trabajo. Por desgracia, siempre van a estar ahí. Pero está en nuestras manos el educar diseñando en base al uso de datos. Si a ti te gusta mucho un amarillo huevo pero los datos que se han recogido demuestran que no es un color adecuado o que no tiene suficiente legibilidad, tus gustos deberán guardarse en un cajón.

No diseñes bajo tus gustos a no ser que sea extremadamente crucial. No permitas que tu diseño se haga acorde a gustos de otros, debate con datos en la mano. No dejemos que la subjetividad sigue apoderándose de nuestro trabajo.